玩具・ゲーム

  • コーエーテクモ IPの力で500万本、月商10億円タイトルを目指す
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.04.16
    コーエーテクモ IPの力で500万本、月商10億円タイトルを目指す
    2019年3月期決算(第3四半期)段階で最高益を更新しているコーエーテクモホールディングス。中核を担うコーエーテクモゲームスが勢いづいている。苦戦してきたスマートフ…続き
  • DMM GAMES、eスポーツ独自リーグやサブスクなどで新領域を開拓
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.04.10
    DMM GAMES、eスポーツ独自リーグやサブスクなどで新領域を開拓
    18年は売り上げが頭打ちになったDMM GAMES。ゲーム運営にかかるコストと労力を減らすためにバックヤードの機能を強化し、外部のゲーム開発会社支援を打ち出した。サ…続き
  • Googleはゲームでも天下を取るか 新サービス「Stadia」の衝撃
    Hot Topics
    2019.04.09
    Googleはゲームでも天下を取るか 新サービス「Stadia」の衝撃
    米グーグルが新たなゲーミングプラットフォーム「Stadia」(ステーディア)を発表した。ウェブブラウザーの「Chrome」さえあれば、様々なハードウエアでプレーでき…続き
  • eスポーツの協賛にドコモや日清 幕張メッセ即完売の大会も
    急成長するeスポーツの今
    2019.04.05
    eスポーツの協賛にドコモや日清 幕張メッセ即完売の大会も
    2018年に大いに盛り上がったeスポーツ。大会やeスポーツのチーム、選手のスポンサーに非ゲーム系の協賛企業・ブランドが多数参加するようになったことで、eスポーツを取…続き
  • eスポーツ運営に挑むJリーグ クラブにとっての新ビジネスを拓く
    急成長するeスポーツの今
    2019.04.04
    eスポーツ運営に挑むJリーグ クラブにとっての新ビジネスを拓く
    従来、ゲーム関連企業が中心だったeスポーツ大会の運営に、今、異業種からの参入が始まっている。先行するのがJリーグだ。「eJ.LEAGUE」を掲げ、2つのサッカーゲー…続き
  • 7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.04.04
    7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む
    7周年を迎えた『パズル&ドラゴンズ』。eスポーツへの展開や休眠ユーザーの復活や若年層の取り込みなど、2018年は同ゲームのさらなる活性化に積極的に挑戦した。新作の開…続き
  • 急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMより効果的
    急成長するeスポーツの今
    2019.04.03
    急成長するeスポーツ テレビを見ない若者にはCMより効果的
    ゲームはゲームメーカーとゲームファンのもの――eスポーツの発展で、そんな発想は過去のものになった。目立つのは、金融、電機、飲料など幅広い業種の企業がeスポーツに参入…続き
  • “絶滅の危機”から一転、人気沸騰 「値上げ」が救った郷土玩具
    発掘! 地方で輝くブランド
    2019.04.03
    “絶滅の危機”から一転、人気沸騰 「値上げ」が救った郷土玩具
    日本各地に伝わる郷土玩具で今、最も手に入りにくいものの一つが、福岡県福津市に江戸時代から伝わる津屋崎(つやざき)人形だ。工房の数は徐々に減少し、現在、わずかに2つの…続き
  • gumiの先行投資 VTuber、VRゲーム、ブロックチェーンが3本柱
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.04.02
    gumiの先行投資 VTuber、VRゲーム、ブロックチェーンが3本柱
    2018年に一気に注目度が高まった「VTuber/バーチャルYouTuber」。その発信源の1つになったのがgumiグループだ。今年は、VTuber、VR、ブロック…続き
  • eスポーツ普及はカプコンの使命 次世代育成狙う新リーグも始動
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.03.19
    eスポーツ普及はカプコンの使命 次世代育成狙う新リーグも始動
    前回、『モンスターハンター:ワールド』の大ヒットとデジタル戦略の強化について語ったカプコンの辻本春弘社長。今回は、ここ数年同社が非常に力を入れているeスポーツの進展…続き
  • スポーツ産業はeスポーツに学びたいが、五輪競技としては否定的
    Hot Topics
    2019.03.18
    スポーツ産業はeスポーツに学びたいが、五輪競技としては否定的
    PwCコンサルティング(東京・千代田)は2019年3月6日、「PwC スポーツ産業調査 2018-岐路に立つスポーツ産業」を公開した。そこから、若いデジタルネイティ…続き
  • 『モンハンW』が成功 デジタル戦略の正当性を確信したカプコン
    進化するゲーム・ビジネス2019
    2019.03.18
    『モンハンW』が成功 デジタル戦略の正当性を確信したカプコン
    主要ゲーム会社のキーパーソンに最新動向と今後の展開をインタビューするこの連載。トップバッターはカプコンの辻本春弘社長。自社初の1000万本超えタイトルとなった『モン…続き
  • 1日40枚のチケットが争奪戦 ゲームもある「体験重視」の工場見学
    ヒットアラート
    2019.03.14
    1日40枚のチケットが争奪戦 ゲームもある「体験重視」の工場見学
    毎晩0時、3カ月先の同日の予約開始とともにアクセスが殺到。1日40人の定員が僅か数分で埋まる日さえあるほど人気を集めているのが、中村屋が2019年1月、埼玉県入間市…続き
  • タカラトミー、生マヨ製造機など「未来消費カレンダー」新着情報
    Hot Topics
    2019.03.04
    タカラトミー、生マヨ製造機など「未来消費カレンダー」新着情報
    日経クロストレンド「未来消費カレンダー」は、将来話題となりそうな新製品、新施設、商戦・イベントなどの予定を一覧できるサービスだ。新着情報を毎週金曜日に更新している。…続き
  • 飲料、電機、メガバンクもeスポーツに参画 狙いは若者との接点
    Hot Topics
    2019.01.30
    飲料、電機、メガバンクもeスポーツに参画 狙いは若者との接点
    2018年は「eスポーツ元年」と言われたものの、本当に盛り上がっているのか疑問に持つ人も多いかもしれない。一方で、新たな広告ツールとして注目する企業もある。電機メー…続き
  • ゲーセン、グルメ映画館… ドバイの若者がハマるわけ
    原田曜平の海外ミレニアル世代調査
    2019.01.24
    ゲーセン、グルメ映画館… ドバイの若者がハマるわけ
    世界のミレニアル世代は、今……。若者研究の第一人者であるサイバーエージェント次世代生活研究所所長の原田曜平氏が、海外の若者にインタビュー調査を行う本連載。今回は平均…続き
  • SMEが韓国で初の公式アニメイベント 成功の裏に本物感とSNS
    Hot Topics
    2018.12.19
    SMEが韓国で初の公式アニメイベント 成功の裏に本物感とSNS
    ソニー・ミュージックエンタテインメント(SME)は2018年11月、韓国のアニメ専門放送局・アニプラスと共同でアニメ・ゲームのイベント「Anime X Game F…続き
  • スマホアプリと連動する新機軸のジュニアシューズ
    ヒットアラート
    2018.12.11
    スマホアプリと連動する新機軸のジュニアシューズ
    走れば走るほどゲームを進められる。バンダイがスマホアプリと連動する小学生向けのスポーツシューズ「UNLIMITIV(アンリミティブ)」を発売した。
  • 無意識を明らかに 販促に使われはじめた「ニューロサイエンス」
    マーケティングテクノロジーを理解
    2018.11.30
    無意識を明らかに 販促に使われはじめた「ニューロサイエンス」
    消費者の脳の動きを多数のセンサーなどで調べて分析し、マーケティングに応用する。脳波(EEG)の測定や、視線の動きを追うアイトラッキングなどの方法を組み合わせて測る。…続き
  • テンセントのアプリ、目と画面の距離40cm以下でぼやける機能
    Watcher 中国テックジャイアント
    2018.11.14
    テンセントのアプリ、目と画面の距離40cm以下でぼやける機能
    中国ネットサービスの騰訊控股(テンセント)は、スマホ画面に顔が近づき過ぎるのを防ぐ「目を守る実験室」と名付けられた機能を開発した。顔と画面の距離が40センチメートル…続き