技術の進化や、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンといったゲームプラットフォームの多様化、さらにはeスポーツに代表される新たなゲーム・ビジネスの登場で、ゲーム関連企業を取り巻く環境は刻々と変化している。こうした変化をどう捉え、次の飛躍に向けて取り組むのか。各社のキーパーソンに聞いた。
  • 第8回
  • 2019.04.24
大ヒット「バンドリ!」に続く ブシロード、次の一手はDJ
ゲーム、アニメ、ライブなどを掛け合わせ、人気タイトルを育てるブシロード。関連CDシングルがオリコン上位を占めた『BanG Dream!(バンドリ!)』など、ヒット作を次々生み出している。そんな同社が次に仕掛けるのは“男性版”バンドリ!とDJ。創業者で取締役の木谷高明氏に話を聞いた。
  • 第7回
  • 2019.04.16
コーエーテクモ IPの力で500万本、月商10億円タイトルを目指す
2019年3月期決算(第3四半期)段階で最高益を更新しているコーエーテクモホールディングス。中核を担うコーエーテクモゲームスが勢いづいている。苦戦してきたスマートフォンゲームでの成功体験を糧に、セールス500万本級の家庭用ゲーム、月商10億円のスマホゲームを開発できるグローバル企業への成長を目指す。
  • 第6回
  • 2019.04.10
DMM GAMES、eスポーツ独自リーグやサブスクなどで新領域を開拓
18年は売り上げが頭打ちになったDMM GAMES。ゲーム運営にかかるコストと労力を減らすためにバックヤードの機能を強化し、外部のゲーム開発会社支援を打ち出した。サブスクリプションモデル、eスポーツの独自リーグなどの新しいビジネスへの取り組みも始めている。
  • 第5回
  • 2019.04.04
7周年の『パズドラ』 eスポーツ描くアニメで若年層を取り込む
7周年を迎えた『パズル&ドラゴンズ』。eスポーツへの展開や休眠ユーザーの復活や若年層の取り込みなど、2018年は同ゲームのさらなる活性化に積極的に挑戦した。新作の開発では「グローバルファースト」を目指すという同社の今後の取り組みなどを森下社長に聞いた。
  • 第4回
  • 2019.04.02
gumiの先行投資 VTuber、VRゲーム、ブロックチェーンが3本柱
2018年に一気に注目度が高まった「VTuber/バーチャルYouTuber」。その発信源の1つになったのがgumiグループだ。今年は、VTuber、VR、ブロックチェーンといった新しい分野や技術に積極投資していくという。gumiの創業者で、グループをけん引する國光宏尚会長に戦略を聞いた。
  • 第3回
  • 2019.03.29
スクエニ、デジタル販売を基盤に、ライブなど顧客との接点を強化
主要ゲーム会社のキーパーソンに、最新動向と今後の展開をインタビューするこの連載。3回目はスクウェア・エニックスの松田洋祐社長。デジタル販売の強化や、ライブ事業などを束ねる新部署の設立といった社内改革で、顧客との接点を強化したビジネスの構築を目指す。
  • 第2回
  • 2019.03.19
eスポーツ普及はカプコンの使命 次世代育成狙う新リーグも始動
前回、『モンスターハンター:ワールド』の大ヒットとデジタル戦略の強化について語ったカプコンの辻本春弘社長。今回は、ここ数年同社が非常に力を入れているeスポーツの進展について聞いた。既に新リーグを立ち上げ、eスポーツ事業のビジネス化に意欲を見せるカプコンの狙いとその将来像とは。
  • 第1回
  • 2019.03.18
『モンハンW』が成功 デジタル戦略の正当性を確信したカプコン
主要ゲーム会社のキーパーソンに最新動向と今後の展開をインタビューするこの連載。トップバッターはカプコンの辻本春弘社長。自社初の1000万本超えタイトルとなった『モンスターハンター:ワールド』の大ヒットで勢いは最高潮。その成功は、同社が推進するデジタル戦略にも好影響をもたらした。

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