日本のスマートフォン向けゲームをリードしてきたコロプラが、強い危機感を抱いている。海外発の斬新なゲームが、市場を脅かし始めているからだ。同社の森先一哲取締役は先入観にとらわれていた点を反省。2019年3月に組織改編を断行し、「新しい遊び方の提案」を推進。表現力強化にも力を注ぐ。

コロプラの森先一哲取締役 CCO(チーフ・クリエイティブ・オフィサー)
コロプラの森先一哲取締役 CCO(チーフ・クリエイティブ・オフィサー)

海外ゲーム会社が与えた脅威と気づき

2018年はどのような1年でしたか。

スマートフォンゲームを中心に手掛けるコロプラにとって、18年は厳しい年でした。競合が増えたこともあり、パイの取り合いが激しくなりました。また、有名IP(ゲームのキャラクターなどの知的財産)のゲームは生き残っても、新規のゲームが市場に食い込むのが難しい状況が続いています。

 大きな変化は、海外のゲーム会社が日本で成功し始めたことです。日本のスマホゲーム市場は大きくて魅力的だけど、参入するのは難しい、海外のゲーム会社は、なかなか入ってこられないだろうと私は考えていましたが、彼らは“自力”で日本市場に食い込んできました。これによって、コロプラのビジネスが影響を受けている面は否定できません。

例えばどんな海外のゲーム会社が印象に残っていますか。

『荒野行動』のネットイース(網易)や、『アズールレーン』(日本ではYostarが配信)を開発したマンジュウ(上海蛮啾網絡科技有限公司)とヨンシー(厦門勇仕網絡技術有限公司)などの中国企業が代表ですが、もう少し規模の小さい会社でも、日本でそれなりに売り上げを立てているようです。

 驚いたのが、マンジュウやヨンシーの作るゲームが、日本人の好みを完全に捉えていた点です。特にビジュアルは、日本人が作ったようなクオリティー。海外企業でも、日本人の嗜好に合ったものを作れるようになったのは脅威です。

日本市場をかなり研究し、それに合ったものを作れる技術力があるとなれば、競争はかなり激しくなりますね。

それだけではありません。ネットイースの『荒野行動』は、今までスマホゲームをやっていなかったと思われる層、スマホゲームに対する固定概念のない層を取り込んでいる可能性があります。初めて遊ぶスマホゲームが『荒野行動』というパターンも多そうです。

 こうした海外企業の躍進を見ると、コロプラとしても工夫の余地があったと思います。FPS(ファーストパーソン・シューティングゲーム)のように、日本ではあまり受けないと思われていた分野で、受け入れられましたからね。遊んでいる方々はFPSとすら思っておらず、SNSに近い感覚かもしれない。我々もスマホゲーム業界でそこそこ長くビジネスをしているので、「ゲームとはこういうものなんだ」みたいな先入観にとらわれていたのかもしれません。

日本のゲームユーザーの趣味嗜好が変わってきたのですか?

全体としては変わってきているでしょう。スマホでそうした新しいゲームを遊んでいる方々には、嗜好というものがそもそもなかったとも考えられます。「ゲームとはこうだ」という思い込みがないのです。

 そうしたユーザー層に対して、海外の企業はとてもうまくマーケティングを展開していた。ターゲットをある程度若い人に絞り、YouTubeやSNSをよく使う人向けの広告展開をしていました。ゲームの内容だけでなくマーケティング手法も、非常によく考えられている印象を受けましたね。