デジタルアートのトップランナーとして注目を浴びるチームラボ猪子寿之代表も、同社のソリューション事業が成長する中、情熱を傾けるアートが一向に評価されない「暗黒の10年間」を過ごしたという。その状況を一変させ、アートの「出口」を生み出す転機となったのは、何だったのか。津田大介が聞く。

チームラボ猪子寿之代表。東京・お台場の「森ビル デジタルアートミュージアム:エプソン チームラボ ボーダレス」にて

津田 お台場に施設面積1万平方メートルの巨大ミュージアム「森ビル デジタルアートミュージアム:エプソン チームラボ ボーダレス(以下チームラボ ボーダレス)」を2018年6月21日にオープンさせ、フィンランド・ヘルシンキの新美術館Amos Rexのオープニング展「teamLab: Massless」を開催するなど、いまや日本でも世界でも大活躍しているチームラボ。最近はテクノロジーを駆使したデジタルアートでの評価が高まっていますが、もともとはウェブ制作、システム開発などの企業向けソリューションを主力としていますよね。06年にスタートした産経デジタルの総合ニュースサービス「iza(イザ)!」もチームラボが手掛けたもので、当時流行していたWeb 2.0を意識した野心的なシステムだったと記憶しています。

 最近では、猪子さんがそういう仕事に携わってきたIT起業家だということもあまりいわれなくなっていると思うのですが、設立からの18年をどう振り返りますか(2001年にウルトラテクノロジスト集団「チームラボ」を設立)。

猪子 先にソリューションの仕事が世の中で評価されたので、そっちで有名になったのですが、実は創業当時からアートを作り続けていたんですよ。例えば、(18年1月から)ナショナル・ギャラリー・シンガポールに展示した「Walk, Walk, Walk: Search, Deviate, Reunite」という作品は、05年に制作した「花紅(ハナハクレナイ)」という作品のリメイクです。

 ソリューションをやるためにチームラボを作ったのではないけれど、社会的にはそっちのほうが評価されて、お金になる。一方でアートは評価されず、全くお金にならない。そんな状況がしばらく続きました。

津田 設立当初、いずれはアートでもマネタイズできるという確信はあったんでしょうか。

猪子 お金になるなんて1ミリも考えていませんでしたね。「出口」があるとも、何かのためになるとも思ってはいなかった。そうは言っても、チームラボを維持しなくてはならず、そのために企業向けのソリューションで維持してきました。もちろん、今でもソリューションはチームラボの主力事業ですよ。

津田 お金になるとは思えないけれど、アートを作り続けてきた。起業当時からアートをやりたいというビジョンは揺らがなかった?

猪子 ビジョンというと聞こえはいいですけど、その思いはありました。ただ、好きで作ってはいたけれど、今ほど興味を持ってもらえるとは思えなかったし、そもそもアートだとも評価されなかった。自分では意味があると思って作っていたんですけどね。

 現代アート、つまり「現代」におけるアートがやりたかったんですよ。情報社会となった現代は、いわばデジタルが日常の存在になっている世界。その時代に意味のあるものを作りたい、その時代だからこそ拡張される「新しい美」を生み出したいという思いが強くありました。

津田 つまりチームラボは、ソリューション事業の延長線上にアート事業が生まれたわけではなく、ソリューション事業と並行してアート事業を続けてきたということですね。そこの部分は重要で、もしかしたら世間のイメージとの乖離(かいり)があるかもしれない。

猪子 そうそう。だから当時は、「チームラボは何をやっているんですか」と聞かれても答えようがなくて。だから必ず「自分でも何をやっているか分かりません」と(笑)。

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